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第1278章 《弹痕2》经典模式

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10月26日,周五。

天火工作室的会,孙希正在分发设计稿师全都已经到了希和其他几位设计议室里,周暮岩、孙

成提交的《弹痕方案。刚完静超今天上午才2》设计

暮岩刻意地把会向这几位设计师:“上次的事情让望。”我很失,然后看让了出来议桌最中央的位置给

,甚至没有任设性的意见也就罢了总亲自来设计游戏,结果你们“裴获!”没提出什么有建

静超会再讲解一番,能的造化了。”出来了,闵听懂多少,就看你们“这次设计方案已经

放心,我们一定点头:“是,周总您几位设计师脸上都露出羞愧的表情,纷纷好好听!

了希望。暮岩本来都有点绝望了,但闵静超又让他看

所以,又给叫了回来。把这几设计师

之前裴总讲没办法,但闵静超讲得太深奥了,听不懂也得应该通俗一些吧?

有所收获一讲这游戏的设计思路,肯定是好好地听闵静超讲的。

师,本来多多少少都有点不服气。至于这几位设

是觉得裴总浪们。而是觉得裴总可能是在针对他他们倒不得虚名,

是给天火工作室开发是不是因为这给我们是就故意不?这么云山雾焉不详的,所以裴总才这么语罩?是不游戏说清楚?

把游戏给做砸?想让我们

自己设计师讲的不是这样的!时候,绝对裴总给

戏给设计出来是听说闵静超真的把游他们又很愧疚。了,

看起来是误会裴总了!

想让总怎么会是那种故意游戏失败的人呢

果然还是得好好看、一定因为我们太菜了,这次好好学!

从裴总的那个程度是不可能了,那纯粹是天分,,还是可以的。汲取一些营养但是学一学闵静超,学到裴总思想中

了一在座的所有,包括周暮岩,都换学习的心态。种虚心

。”推门而入,闵静超“咦?这么多人看到这架势愣了一下:

多,会议桌周他知道会有设计师来旁听,但没想到人这么围都快坐满了

兄弟,快来这边。”周暮岩面带微笑,非常亲切:“闵

座位空出闵静超一看,就:“周总还是你坐中间吧。”来了,下只有正中间的意识地说道

的主设计师,你应该坐这。”:“那不行,你是项周暮岩立刻摇头

习的心态,你就不要推们现在都是一种虚心学辞了。”再说了,我

手:“周闵静超赶忙摆了摆总你这就太客气了。”

推辞了一下没什么效超只好在空着,闵静进入这次会议的正题。的位子上坐了下来,

。”那几点稍微细化了一下“《弹痕2之前裴总要求的》设计方案的最初稿大本上是把家已经看到了,基

于这个,我之前总,跟孙希说过了。“对已经跟周

关机制。这游戏的核心玩大地图的相法以及会主要是讲一下之前没“这次开敲定的,

众人纷纷点头,认真听着。

闵静超跟周暮岩、候,只进孙希解读裴总思路的时行到做,这个大地图具方案。了“大地图”这一步,之前还没有具体的设计体怎

考验逐渐升级的果。闵静超说了,这是裴总

在就看他能不能性的思路了。给出一个有建设

玩家。”,然后说,那就一定会有很多闵静超稍微整理了一少则三十,多则七八十,下思路甚至可以更多:“既然是要做大地图

的大小,而玩家在要取决于地图家数量肯定地图上“具体的玩的密度决定着游戏的节奏。”

觉得自己家密度“如果玩家密么战斗的节奏就在打单机。”会死得很突然;如果玩过小,那玩家会会太慢,战斗不够么战斗的度过大,多玩家可能节奏就会很快,很激烈

还要考虑有不同的诉。”到不同玩家对游戏节奏“而且,

自己更喜欢些玩家喜密度玩家密度高一些;而有“有些玩家低一些。”提升多杀人,需要欢搜的资源配置,希望玩家刮好东西,先

。”“所以,想要解决几个键问题做大地图,就一定要

么样的方式分配给段调整游戏在不同阶如:如何动的节奏等。”玩家等;各种资源应该用什态调节玩家在地图上的密度;如何

做记录。还有人在本子上众人纷纷点头,

闵静超提出就是因实在在的问题,大地图以不好做,模式之所一些实为游戏节奏难以把控。的这几个问题都是

s游戏基本上都是小地的fp图模式,战斗比较,让传统较亢奋地刺激玩家激烈,能最大限度终维持在比较活跃、比他们始的状态。

看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊了,话,如果玩家密度呢?跟小地图的区别在哪同样都是突突低了,半天突,那但做大地图的;如果玩家密度高

显然戏了去的玩法才可以,必须得想出一最大限度保留fps游成、并且能个必须用大地图才能完

地图上一定要做丰富的,那么大最开始的想法是,既图机继续说道:“其实我有大地图闵静超制。”

地医院可以加地可以提供侦查和空投堡可以快伤员复活等等。片区域提供火力压制,对附近的一小补给,碉“例如,空军基

制,是大地图区别“这些独特的地图机于小地图的核势。”心优

纯粹打枪的突突游戏模式:一种是突模式,给玩家提供两种役的多人合作模式。考虑“也就是说,我刚开始另一种就是这种大型战

“但随即我意的问题,就是平衡性的问题。”识到了一个非常关键

美。尤其是fps游戏,更是增都很多那么完型战役,其实游戏本身的匹配机制很难中运气和变数“像这种多人的大定性。”加了这种不确

续下去,但如果双这可能导致游戏变成一方实力本身就不平衡“地了能够拉开双方的差边倒的碾压。”役不至于一直拉锯、持距,让战图机制的存在,就是为,那么

游戏多人游戏平衡pvp面临的问题mmorpg的过程中,一直在思考《幻想世界》等老牌“这是的问题。”,也是我在负责gog

纷纷点头,这一点显然不难理解。设计师们

加入战略要地。打枪那肯定很无聊,一定要玩家们在大地图上纯

加分简单地只功能,要能而战略要地又不能数,一定要有实际的游戏机制上的好给玩家带来

,肯定前推进,或者可比如战地医院以给玩家提供急是能让玩家的复活点往救包回血的。

但地图机制在,会让本来就不平加不平衡,战场很衡的双方情况。变得的存出现一边倒的

因为fps游戏本身就有很强的随机性据也,玩全说明他的实力。家的历史数不能完

极强但就是能赢。像这种法稀烂,但是指挥玩家,如有个玩家枪能力,kda虽然很何去匹配呢?差,比如,

一方也是不合适的,毕竟游戏机制强行加是辛辛苦苦打出来的,凭什玩家来说,我的么游戏机制要针对势都对有优势的我?强弱势

五。面就是可以一打如有些英雄就是大可以用英雄来解og这种游戏后期的英雄,拖到后问题,比g决这个

家枪会突然变差,一个枪法的玩家枪法也不是枪法,一个ps游会突然变好。但f法不枪法好的玩戏靠的

如果真设计制。高手选它前面就菜鸟选很强,后面更是强它一上来就暴毙,果多半是得完全无法限强的机制,那最后的结出来一个后期

s游戏和mob戏特型题。a游同,带来了这个问的不𘻠

一旦解决不玩家的游,会严重影响戏体验。

的敏感度是很高的,所以立刻就意gog的和游戏平衡,对平数值设计个玩法的问题。识到了这闵静超一直在负责

办法是,用游戏机制来筛选。”“我想到的

同的阵营。”玩家在本场对到两个表现来将他们分配“先让玩家们自局中的由作战,然后再根据

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