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第1278章 《弹痕2》经典模式

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10月26日,周五。

了,孙希正天火工作室的会议室里分发设计稿。其他,周暮岩、孙希和几位设计师全都已经到

午才刚刚方案这是闵静超今天上完成提交的《弹痕2》设计

把会议桌最中央的事情让我很失望。”看向这几位设置给让了出来,然后周暮岩刻意地计师:“上次的

么有建设的意见也就罢了,甚“裴总亲自来设计至没有任何收获!游戏,结果你们没提出

已经出了。来了,再讲解多少,就看你们的造化闵静超会听懂方案番,能这次设计

师脸上都露出,纷纷点头:,我们一定好好听羞愧的表几位设计!”“是,周总您放心

但闵静超又让点绝望了,周暮岩本来都有他看到了希望。

设计所以,师给叫了回来。又把这几个

之前裴总办法,但闵静超讲得应该通俗一些吧?讲得太深奥了,听不懂也没

计思路,肯定是会一讲这游戏的有所收获的好地听闵静超讲

至于这几位都有点设计师,本来多多不服气少少

他们倒不是觉得裴总浪虚名,而是觉得裴总可能是在针对他们。

清楚?给天火工作室开发的,裴总才这么语焉是不是云山雾罩?是不是就故因为这游戏是不给我们说不详?这么所以

做砸?想让我们把游戏给

己设计师,绝对不是这裴总讲的时给自样的!

游戏给但是听说闵静超真的把设计出来了,他们又很愧疚。

来是误会裴总了!看起

裴总怎么会是那种故意想让游戏失败的人呢?

学!菜了,这次果然还是因为我们太得好好看、好好一定

超,从裴总的思想中汲是可以的。取一些营养,还了,那学到裴但是学一学闵静纯粹是分,总那个程度是不可能

在座的所有人,包学习的心态。括周暮岩,都换上了一种虚心

闵静超推门而入,看到这架愣了一下:“咦?这么多人。

设计师来旁听,但没想到人这么多,会知道会有议桌周围都快坐满了

快来这边。亲切:“周暮岩面带微笑,非闵兄弟,

中间吧。中间一看,就只有正的座位空出来了,意识地说道:“周总还是你坐闵静超

周暮岩立刻摇你应该坐这头:“那不行设计师,,你是项目的主。”

“再说了,我们心学习的心态,你就不要推辞了。”现在都是一种虚

周总你这就太客气了。手:“闵静超赶忙摆了摆

了一了下来,进入这次议的空着的位子上坐正题推辞,闵静超只好在下没什么效果

,基本上“《弹痕2》设计方化了一下。”大家要求的那几点稍微细案的最初稿已经看到了是把之前裴

周总,跟孙希说过了。个,我之前已经跟“对于这

制。”下之前没敲定的,“这次开会主要是讲一图的相关机这游戏的核心玩法以及大地

点头,认真听着。众人纷纷

地图”这没有具体的设计一步,但这个大地图具体怎么做,还之前闵静超跟孙希解读裴总思路的时周暮岩、候,案。只进行到了“大

结果。闵静超说了,这是升级的裴总考验

能给出一个有建设性的思路了。能不现在就看

四十,多则七八十则三,甚至可以更多定会闵静超稍微整理了一下思,那就一然是要做大地有很多玩家,少路,然后说道:“。”

大小,而玩家在体的玩家数地图的密度决定着游戏的节量肯定要取决“具奏。”地图上的

密度过大,那么。”战斗的节奏“如果玩家玩家密会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉可能会死很突然;如果得自己在打单机度过小,那么战就会很快,很多玩家斗的节奏就

“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”

有些玩家喜欢搜刮好密度高一些己的资源配置多杀人,需要玩家些玩家更喜欢,希东西,先提升自望玩家密度低一些。;而“有

“所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。

如何动态调节玩家在地分配给玩家等;如何在不同阶“比如:整游戏的节奏;各种段调什么样的方式等。”资源应该用图上的密

头,还有人在本子上做众人纷纷点记录。

闵静超提出来的这几个以不好做,就是些实实在在的问题,大问题都是一难以图模式之所为游戏节奏

式,战较亢传统的fps游戏激玩度地刺持在比较活跃、比斗比较激烈,能最大限家,让他始终维基本上都是小地图模奋的状态。

就会让玩家如果玩家密度高了,同但做大地个人,那突突,那跟小地图的话,如果到一样都是突觉得无聊;图的区别在哪呢家密度低了,半天看不

法才可以显然,必须得想出一个的玩且能最大限度保留fps游戏了去、并必须用大地图才能完成

图机制。”大地图,那么大地图既然有续说道:“其实我最开始的想法是闵静超继上一定要做丰富的地

战地医院可的一小片军基地可以提供侦查“例如,空以加快伤员复活等等补给,碉堡可以对附近区域提供火力压制和空。”

独特的地图机制,是优势。区别于小“这些大地图地图的核心

供两一种是纯粹打枪的突突一种就是这种大突模式,另种游戏模式:“也玩家提合作模式。”就是说,我型战役的多人刚开始考虑给

我意识到了一“但随即就是平衡性的问。”个非常关键的问题,

ps游戏完美。尤其是f游戏本身的匹配机制很难做得那么这种大型战役,其实,更是增加了不确定性。”中运气和变数都很多“像这种多人的

本身就不平衡,那么这致游戏一直拉锯、持续下去,可能导的碾压。”机制的存在,就是为变成一差距,至于“地图让战役不了能够拉但如果双方实力边倒方的

临的问题,“这是《幻想世戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”g游戏多人pvp面界》等老牌mmorp也是我在负责gog游

解。设计这一点显然不难理师们纷纷点头,

玩家们在大地图上纯打枪那肯定一定要加很无聊,入战略要

,要能给玩简单地只家带来游戏机制上的好处。是加分数,一定要有实而战略要地又不能的功能

玩家的复活点往前推能让定是提供急救包回血的。进,或者可以给玩家比如战地医院,肯

双方变得更加不平衡,战不平衡的图机制的存在,场很容易出现会让本来就但地边倒的情况。

全说明他据也不能完身就有很强的随机力。ps游戏本的实为f性,玩家的历史数

稀烂,但是指挥能,kda虽然很差,但力极强能赢。像这种玩比如,有个玩家枪法就是家,如何去匹配呢?

游戏机制强行加强弱家来说,我的优势打出来的,凭什么都是辛辛苦苦势的玩竟对有优游戏机制要针对我?一方也是不合适的,毕

五。用英雄来解拖到后面就是可以一打,比如有些英雄就后期的gog这种游戏可决这个问题英雄,

法,一个枪法但fps游戏靠的是枪好的玩家枪法不会枪法差的玩家枪法也不突然变差,一个会突然变好

是强得完全无的机制,如果真设计出来手选它前面就很期很强是菜鸟选它一上来就暴毙,高法限制。强,后面更最后的结果多半一个后

m不同,oba游戏特型的带来了这个问题。游戏

一旦解决不好,的游戏体验。会严重影响玩

戏平衡,对到了这个玩法的问题。刻就意识一直在负责gog的数值设计和游感度是很高的闵静超,所以立衡的

“我想到的办法是,选。”用游戏机制来筛

同的阵营“先让玩家们自由。”两个不战,然后再根据玩家在的表现来将本场对局中分配到

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