10月26日,周五。
了,孙希正天火工作室的会议室里分发设计稿。其他,周暮岩、孙希和几位设计师全都已经到在
午才刚刚方案。这是闵静超今天上完成提交的《弹痕2》设计
把会议桌最中央的事情让我很失望。”位看向这几位设置给让了出来,然后周暮岩刻意地计师:“上次的
么有建设的意见也就罢了,甚“裴总亲自来设计”性至没有任何收获!什游戏,结果你们没提出
”一已经出了。来了,再讲解“多少,就看你们的造化闵静超会听懂方案番,能这次设计
师脸上都露出,纷纷点头:情,我们一定好好听羞愧的表几位设计!”“是,周总您放心
但闵静超又让点绝望了,周暮岩本来都有他看到了希望。
设计所以,师给叫了回来。又把这几个
之前裴总办法,但闵静超讲得应该通俗一些吧?讲得太深奥了,听不懂也没
计思路,肯定是会一讲这游戏的有所收获的好好地听闵静超讲。设
至于这几位都有点设计师,本来多多不服气少少。
他们倒不是觉得裴总浪虚名,而是觉得裴总可能是在针对他们。得
清楚?意给天火工作室开发的,裴总才这么语焉是不是云山雾罩?是不是就故因为这游戏是不给我们说不详?这么所以
做砸?想让我们把游戏给
己设计师,绝对不是这裴总讲的时给自样的!候
游戏给但是听说闵静超真的把设计出来了,他们又很愧疚。
来是误会裴总了!看起
裴总怎么会是那种故意想让游戏失败的人呢?
学!菜了,这次果然还是因为我们太得好好看、好好一定
超,从裴总的思想中汲是可以的。取一些营养,还了,那天学到裴但是学一学闵静纯粹是分,总那个程度是不可能
在座的所有人,包学习的心态。括周暮岩,都换上了一种虚心
闵静超推门而入,看到这架愣了一”势下:“咦?这么多人。
他。设计师来旁听,但没想到人这么多,会知道会有议桌周围都快坐满了
快来这边。亲切:“”周暮岩面带微笑,非常闵兄弟,
中间吧。中间一看,就只有正的座位空出来了,意识地说道”下:“周总还是你坐闵静超
周暮岩立刻摇你应该坐这头:“那不行设计师,,你是项目的主。”
“再说了,我们心学习的心态,你就不要推辞了。”现在都是一种虚
周总你这就太客气了。手:“闵静超赶忙摆了摆”
了一了下来,进入这次议的空着的位子上坐会正题推辞,闵静超只好在下没什么效果。
,基本上“《弹痕2》设计方化了一下。”大家总要求的那几点稍微细案的最初稿已经看到了是把之前裴
周总,跟孙希说过了。个,我之前已经跟”“对于这
制。”下之前没敲定的,“这次开会主要是讲一图的相关机这游戏的核心玩法以及大地
点头,认真听着。众人纷纷
地图”这没有具体的设计一步,但这个大地图具体怎么做,还之前闵静超跟孙希解读裴总思路的时周暮岩、方候,案。只进行到了“大
渐结果。闵静超说了,这是升级的逐裴总考验
能给出一个有建设性他的思路了。能不现在就看
四十,多则七八十则三,甚至可以更多定会闵静超稍微整理了一下思,那就一然是要做大地既图有很多玩家,少路,然后说道:“。”
大小,而玩家在体的玩家数地图的密度决定着游戏的节量肯定要取决“具于奏。”地图上的
密度过大,那么。”战斗的节奏“如果玩家玩家密会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉可能会死很突然;如果得得自己在打单机度过小,那么战就会很快,很多玩家斗的节奏就
“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”
有些玩家喜欢搜刮好密度高一些己的资源配置多杀人,需要玩家”些玩家更喜欢,希东西,先提升自望玩家密度低一些。;而“有
”“所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。
如何动态调节玩家在地分配给玩家等;如何在不同阶“比如:整游戏的节奏;各种段调什么样的方式等。”资源应该用度图上的密
头,还有人在本子上做众人纷纷点记录。
闵静超提出来的这几个把以不好做,就是些实实在在的问题,大控。问题都是一难以因图模式之所为游戏节奏地
式,战较亢传统的fps游戏们激玩度地刺持在比较活跃、比斗比较激烈,能最大限家,让他始终维基本上都是小地图模奋的状态。
就会让玩家如果玩家密度高了,同但做大地个人,那突突,那跟小地图的话,如果玩到一样都是突觉得无聊;图的区别在哪呢?家密度低了,半天看不
法才可以显然,必须得想出一个的玩且能最大限度保留fps游戏了去。、并必须用大地图才能完成
图机制。”大地图,那么大地图既然有续说道:“其实我最开始的想法是闵静超继上一定要做丰富的地,
战地医院可的一小片军基地可以提供侦查,“例如,空以加快伤员复活等等补给,碉堡可以对附近投区域提供火力压制和空。”
独特的地图机制,是优势。区别于小“这些大地图地图的核心”
供两一种是纯粹打枪的突突一种就是这种大突模式,另种游戏模式:“也玩家提合作模式。”就是说,我型战役的多人刚开始考虑给
题我意识到了一“但随即就是平衡性的问。”个非常关键的问题,
ps游戏完美。尤其是f游戏本身的匹配机制很难做得那么这种大型战役,其实,更是增加了不确定性。”中运气和变数都很多“像这种多人的
本身就不平衡,那么这致游戏一直拉锯、持续下去,可能导的碾压。”双机制的存在,就是为变成一差距,至于“地图让战役不了能够拉但如果双方实力开边倒方的
临的问题,“这是《幻想世戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”g游戏多人pvp面界》等老牌mmorp也是我在负责gog游
解。设计这一点显然不难理师们纷纷点头,
。玩家们在地大地图上纯打枪那肯定一定要加很无聊,入战略要
,要能给玩际简单地只家带来游戏机制上的好处。是加分数,一定要有实而战略要地又不能的功能
玩家的复活点往前推能让定是提供急救包回血的。进,或者可以给玩家比如战地医院,肯
双方变得更加不平衡,战不平衡的图机制的存在,一场很容易出现会让本来就但地边倒的情况。
全说明他据也不能完身就有很强的随机力。ps游戏本的实为f性,玩家因的历史数
稀烂,但是指挥能,kda虽然很差,但力极强能赢。像这种玩比如,有个玩家枪法就是家,如何去匹配呢?
游戏机制强行加强弱家来说,我的优势打出来的,凭什么都是辛辛苦苦势用势的玩竟对有优游戏机制要针对我?一方也是不合适的,毕
五。用英雄来解拖到后面就是可以一打,比如有些英雄就后期的gog这种游戏可是决这个问题以大英雄,
法,一个枪法但fps游戏靠的是枪好的玩家枪法不会枪法差的玩家枪法也不。突然变差,一个会突然变好
是强得完全无的机制,如果真设计出来手选它前面就很期很强是菜鸟选它一上来就暴毙,高法限制。强,后面更最后的结果多半一个后那
m不同,oba游戏特型的带来了这个问题。游戏和
家一旦解决不好,的游戏体验。会严重影响玩
戏平衡,对到了这个玩法的问题。刻就意识一直在负责gog的数值设计和游敏感度是很高的闵静超,所以立平衡的
“我想到的办法是,选。”用游戏机制来筛
同的阵营“先让玩家们自由。”们两个不战,然后再根据玩家在的表现来将本场对局中分配到作他