这番话,李雅达的让严奇信心倍增。
也无法确定这种很有启发。说法的真实性,但不虽然是道听途说,严奇得不承认,这番话对他而言
确实给他提供了一种。且,也而设计游戏的思路
,那就再说嘛,不用花不通完全可尝试一下,如果走先反正试一试、写个以按照这种思路钱。设计稿,又
些内容的文档仔细严奇把记录了保存来这,生怕搞丢了。了下
思考自己的新游戏到底着这些内容,开始照该怎么做。而后,他开始对
。”合适的切入点“首先找一个
难度“嗯……应该是游戏。”
言,难度具,而体定到什么程度很关键“对于动作类游戏而螺旋上升’的方式且也正好可以用来考虑。”李姐说的‘
。快速严奇的大脑运转,进入了沉思状态
如何去做。他努力地把自己代入到裴总,想己,现在决定要做一款动作类游戏,应该象着如果裴总是自
可以肯定的一点,大改。是岸》的做法进行裴总一定会对《回头
上升。旋而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺
,死亡不会死亡,怪物伤之后也没有任何的惩害不够,所以玩,罚机制。来说没有挑战性最初的国产动作类游系,几乎对玩家戏难度过低家哪怕挨个几刀也没关
《回头是岸》的设计而裴针对这一点,做出了总正是。
定不能开倒车。,做出创回头是岸》反着来现在严奇要跟《肯新,
况下跟《回如何在不倒退的情别,这是个问头是岸》做出区题。
,至少不能降“难度肯定是不能降的得太多。”
的难度计。如果玩家一路就是的战斗系统“因为在保证一关,那再好的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏单纯的割草的战斗系统和关卡设,根本不需要躲技能、按攻击键就能通不需要用道具,按一定和关卡设计,玩家不到。”们也根本体会
“但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”
“嗯……”
“逃课?”
似乎只有这“一种办法了。”
“但不能随便地逃,定限制。”要有一
直难、越来越难,后期反而可以简“也不需要单是建立在一定’上的。”一单一些,当然这种简的手法和官方给的‘逃课机制
核魅力的同时,也可“没错让玩家可以,官方逃课!在感受动作游戏硬通关。”以摸索多种方法
化的通关方式和“而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、的乐趣,相当于提供给玩家更玩套路多元游玩方法!”
快想到了一种解决办法。严奇很
的路都被当然,主要是因为其他只有这条路可以走。前,为了跟《回,有《回头是岸》在头是岸》做出区别,他走过了
的办法是,官方逃课。严奇想出来
样。岸》里的普渡不一《回头是而这种官方逃课,跟
付特定敌人的以能逃课。的逃课方法时候,就是伤数值的逃课。这回头是岸》的战害高,就是出手快,所斗系统,它是一种纯普渡,把武器在对仍旧没有跳出《
家能够通关,更是为了而普渡这玩凸显《回头是岸》这款游戏的哲学把武器存在的意义,不仅是为了让手残价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没有十。牺牲另一部分玩家全十美一说,必然只能满足一部,它分玩家的口味
来。际上是允许逃一款不课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回《回头是岸》实
可出完美结局。能打用普渡逃课,就意味着你不
的系统,让玩戏加入更多复杂过法术、远程攻击法,但如果呢?简单者为这款游家可以通由设计用的办法也可以通关方式或者特殊的配装方
就是失去了《回头这样一来,最大的问题来也不是壁的层次。严奇做的本是岸》的哲学内涵,但《回头是岸》,他无法继承这,更无法达到种哲学内涵《回头是岸》打破次元
游戏后期的乐来的好处是,宽了,对于一趣更强了。而这样带玩家群体拓些玩家来说,
,而游戏内角《回头是岸的。戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程色成长是非常有限》这款游
,或者全程无到最终boss。伤通关,就是这个原因一些大佬可以用初始武器打
几万家不可能oss的属性是初始武器攻击力的如果最终b倍,十几万倍,那玩器通关。拿初始武
》为了让玩色的成长数值。回头家更好地体会缩了游戏内角,刻意压《到自身的成是岸长感
少受苦,但不能免于之后,拿一把初武器也能关。可以让你也就是说,升级术成长了受苦;而你自己的技无伤通始
头是岸》的特质这是《回。
原本严奇是,否则做出来的游戏就是对《回点头是的,但现在严奇意识到,自岸》的拙劣模仿,没有任何存在的己必须否定这一不敢去否定它意义。
把角色的数值成长加回严奇想出的外的通关游戏的方式新来,给玩家另。办法是,重
他们爱怎么玩就无伤战绩,受的技术到人膜拜戏寿命。,延长手残玩家一路逃课去玩角色配装、探索游怎么玩;大佬玩家,过关也没关系依旧可还可以继续以挑战自我,打出各种游戏机制;到了后期,玩家达瓶颈之后,,
之后,严奇开始考虑应确定了这一点该如何“官方逃课”。
种武器都有不都有不每里“游戏的基础战斗戟……各种武器《回头是岸》就像系统,可以技一样。”同的武器视为武术,刀枪剑同的用法,
斗系统,可以视为的方式。”,也可以视为降低难“而除此之外的战官方逃课度、更容易通关游戏
方机制“其实逃课的短暂无敌等强大效法很简单。”术,远一些类似是法就果的游戏重生、,无非于程攻击,还有
“而这些内容的包装,结合华夏文化背景,可以不同的系统。”术、兵法等做成道术、佛法、儒
丹、符咒、通灵“道术,关键词是炼、布阵等。”
“佛守戒、超度等心、。”法,关键词是炼体、修
格物致心知”、克己守儒术词是,关键“等。
对“兵法,关键词是弓箭、甲的高阵各种兵器和铠型、效利用等。”
合适各有特色,种系统不能兼顾,必须针对自而且玩家得作出区分,要”打法,选择的系统做出搭配。己的武器、“这四
重点不一样。”实都是对角色实力进行辅助与提升,只是侧“这四种系统其
需要消耗时间,并且。符咒可以给自“道术,炼丹可以给角材料怪,咒的在一定范围内战斗时可以获f,效果卓越,但以对妖怪敌人进行限制色提供buf有一提前布置,得特定效果。”可以召唤鬼己加buff,也可。通灵而布阵则是通过符定的持续
求提升的玩家。”最大化充分准备,追“道术比较适合那些喜欢在战前做足
人时,可能佛法也是对角色本身的修炼炼体可以加攻击力额外的伤害加成。”妖怪敌不需要消耗材料,但数。在攻击特定的“佛法,强调的,、减伤,效果比较持久,也会有值不如道术
益效果,不需要复杂的“佛法应该比较适合那半材料用完。”到一战前准备,也不需要担心战斗家种比较懒的玩,提供一个常驻的增
对于无伤玩家来说,是己的,对玩家角色防御力不会过格物致知可以看透化为针对bo有任何提升,但择。”速杀可以把自boss的弱点,佳选攻击强boss的最“儒ss弱点的攻击术,通
有。在大佬玩家精妙自身防“儒术比较适的操作下,儒术可以更快地达成对b御力和生存能和兵法”佛法合大佬玩家,因为道术、力的手段,但儒都存在一定增强oss的针对速杀。术没
机或召唤npc时的群、铠甲御力,还可以提升联是好。”体增益效果,它也可以更好地提升弓箭的防ff,而且泛用性比较“兵法则是让玩家一个常驻的bu的杀伤力
显著,在后期针对一些偏门玩消耗材料合刚法,比如弓箭,需简单,效果在初期尤其战前也“兵法比较适要流,也有不错的准备,但用法相对提升作用。”入门的玩家,虽然
在四种系统中自由选择。”“玩家可以根据自己的喜好,
“不过在点数分配方像点天赋点一样,比如,某个面要有限制,就获得2才能点出终极天赋,而20点左右”系统必须要100的点数。玩家一共只能
的话,还可以四种系统至用不到终极天赋极天赋,也可以选择择在放上,甚两个系统中点出终他系统的中层技能弃其中一个终极天赋,把点数用到其“可以选平均点。”
配。”相匹配装、打法“点法没有标准答案己的,关键是要和自
战斗系统己设计出来的这个核心严奇看了一下自的雏形,满意地点了点头。
头是岸显的区别!》做出了非常明感觉还是挺有意思的,至少跟《回